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 [Introduction/A lire] Bienvenue à Las Vegas!

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MessageSujet: [Introduction/A lire] Bienvenue à Las Vegas!   Dim 15 Déc - 20:43


« Et Las Vegas ! Cette cité du vice, du péché et des jeux d’argents ! Je pourrais écrire des romans entiers sur cette ville ! Les gens disent que la mafia et la prostitution sont légions dans Las Vegas, mais le véritable problème, ce sont les Mages ! »

Saviez vous que la célèbre avenue Strip de Las Vegas est traversé par 66 lignes de Ley, porteur d’une résonance matérialiste avec un soupçon de débauche ? Saviez-vous que l’hôtel le Luxor, connu pour son immense pyramide de verre et sa reproduction de Sphinx dispose d’un passage qui mène directement, selon les rumeurs, vers le royaume des morts d’Osiris ?
Certaines personnes racontent aussi d’étranges événements inexplicables autour du Caesar Palace, tandis que d’autres clament avoir réellement vu un OVNI et des petits hommes gris se balader dans le désert du Nevada autour de la cité des jeux d’argents.

Las Vegas fascine. Que ce soit pour son attrait aux Casinos que pour son coté hors norme. C’est une ville artificielle, née en plein milieu du désert grâce aux Mormons. Etrange paradoxe ! Une ville fondé par des religieux qui devient au XXe siècle le symbole de la débauche, du crime et de l’argent sale. Aujourd’hui encore, Las Vegas conserve sa réputation sulfureuse.

C’est justement pour cela que j’ai décidé de prendre cette ville comme décor de cette nouvelle campagne mage. Las Vegas Unveiled, Las Vegas Dévoilé. Mais parfois, l’ignorance est une vertu, même pour les mages ! Le Monde des Ténèbres est le reflet de notre société contemporaine, malgré un coté encore plus sombre et paranoïaque. Las Vegas version « wod » ne déroge pas à cette règle : derrière les paillettes des casinos et le rêve américain à portée de main, il y a l’empire des boutiques de sex-shop, les arrangements maffieux et les ruelles sombres où se trame l’horreur et la pauvreté galopante.  Las Vegas pourrait être issu du cauchemar d’un paranoïaque.

Ceux qui dirigent Las Vegas dans l’ombre, ce sont les mages et plus particulièrement ceux du Pentacle. Las Vegas est une forteresse du Pentacle : les rares Visionnaires encore présent dans la ville le savent que trop bien.  Pourtant, la forteresse est fissurée par les excès d’hubris et d’arrogance de certains. Ceux qui font la loi dans Las Vegas sont avant tout les Cabales et surtout les Cabales qui ont le fric, les hôtels casino et l’influence nécessaire pour espérer survivre. Le Consilium de Las Vegas est un conseil de pantins : la Hiérarque, Néfertiti, est une femme érudite mais complètement candide en politique. Les vrais maitres sont les Conseillers, qui se disputent pour des prétextes bancales. Bref, le Consilium ne sert à rien, le vrai pouvoir est ailleurs.

Las Vegas est une cité de vices et de péchés. La corruption n’échappe pas non plus aux mages. On ferme les yeux sur les trafics louches de mana, on accepte avec joie des pots de vins filés en douce, on s’exaspère de la corruption du Consilium tout en espérant que celle-ci continue afin que le business prospère toujours autant. Même les Sentinelles du Consilium sont devenues les portes flingues de certaines cabales : les assassinats sont fréquents et parfois ont lieu en public !

Il y a tant d’autres choses à dire sur Las Vegas, mais tout cela, vous le verrez durant la campagne.


Dernière édition par Conteur le Jeu 9 Jan - 21:24, édité 5 fois
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MessageSujet: Re: [Introduction/A lire] Bienvenue à Las Vegas!   Dim 15 Déc - 20:54

Structure de la campagne

« Las Vegas ? Une cité artificielle, aux plaisirs artificiels et dont les mages sont eux aussi artificiels. Pourtant, le changement aura lieu ici. En attendant, faites vos jeux, rien ne va plus ! »
Paroles de Blackjack, mage de la cabale des Parieurs du Tapis Vert.

La campagne tire partie intégrante du passé mais aussi des actions futures de vos personnages. Ils sont vraiment au centre de cette campagne. Si les premiers conflits seront lancés par moi, ce sont ensuite vos objectifs, vos ambitions qui forgeront la structure de la campagne.

La création des personnages est donc très importante. Vous allez incarner des jeunes éveillés, des mages réellement débutant dont l'éveil remonte à quelques jours, quelques semaines grand maximum. Vous ne connaissez pratiquement rien de la société des mages et encore moins sur l'existence de l'abysse, du monde supernal et j'en passe. Aussi, chacun d'entre vous participera au prélude de son personnage.

Le prélude se passera sur le forum, il s'agira de montrer comment votre personnage découvre l'éveil et devient mage. C'est aussi le moment de poser les premières bases de votre roleplay. Le prélude servira aussi à la création du personnage, j'attacherai une importance critique aux éléments du background de votre famille. Comme la NSA, je veux tout savoir sur sa famille, ses amis, son boulot, sa motivation, son compte en banque! Plus votre background s'étoffe, plus vous aurez de chances d'obtenir des points bonus pour vos atouts!

Les préludes seront visibles par tous mais il est évident que roleplayement parlant, vos personnages ne savent pas comment s'est passé l'éveil de l'autre et encore moins son Vrai Nom sauf si le joueur est trop naif pour le dire à tout le monde (mais là c'est son problème! héhé).

Avant la préparation du prélude, vous devrez remplir cette fiche qui permettra de mieux comprendre la vision de la magie pour votre personnage et aussi sa vie avant de devenir éveillé : Template .


Dernière édition par Conteur le Dim 5 Jan - 19:10, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: [Introduction/A lire] Bienvenue à Las Vegas!   Dim 5 Jan - 18:32

Documents de références et règles

« Chacun à la responsabilité morale de continuer à obéir aux lois injustes de ce Consilium. L'injustice est préférable à l'anarchie. »
Paroles de Cassius, Executeur du Consilium

Liste des différents documents expliquant les règles et le fonctionnement d'un mage. Certains documents seront utiles plus tard, lorsque votre personnage aura suffisamment évoluer. D'autres servent de références pour les curieux, afin de savoir comment se calcule un paradoxe par exemple.


  • Créer un Mage et le jouer
    C'est la "bible". Ce document rassemble l'essentiel des règles de création d'un mage et de pouvoir en jouer un. Il y a aussi les règles de bases du monde des ténèbres. Les règles d'actions et du combats sont décrites, avec quelques variantes.
  • La feuille de personnage Mage
    Sans commentaire... Téléchargez là et stocker là sur votre pc, elle est assez lourde (version en 4 pages pour avoir plus de place pour noter).
  • Une vision de l'histoire mythique des mages...
    Une excellente introduction à l'univers de mage. Surtout pour vous, votre personnage n'est pas sensé connaitre la légende des Exarques et des Oracles dès son Eveil!
  • Atouts
    Ce document rassemble la liste des atoutsautorisés dans cette campagne.
  • Equipements (armes et protections)
    Ce document rassemble une liste non exhaustif des armes et des protections disponibles dans le monde des ténèbres. Il est possible d'obtenir une arme gratuitement selon le background de votre personnage. La colonne coût indique le prix officiel pour obtenir l'objet, le marché noir l'augmente de +1 quand il est illégal ou impossible à obtenir sans permis.
  • La liste des sorts "canons"
    Ce document liste l'ensemble des sorts "officiels" issus des différents livres de mage l'Eveil. Cette liste est extrêmement utile et pratique : elle offre une vision de ce que offre chaque arcane à ses différents niveaux, en plus d'autres indications. Très pratique pour les débutants dans mage. Les experts pourront par la suite créer leurs propres sorts en s'inspirant des existants si besoin est...
  • *AVANCÉ* Les traditions (Legacy)
    Ce document explique l'intérêt des traditions et comment les rejoindre ou en créer une toute nouvelle.
  • *AVANCÉ* Création d'un sort
    Ce document explique comment un mage peut créer un nouveau sort.
  • *AVANCÉ* Les facteurs de sorts
    Ce document déconstruit la structure d'un sort à travers la compréhension des facteurs de sorts afin de pouvoir augmenter de manière vertigineuse le nombre de cibles, la durée ou encore la zone que cible un sort.




TODO


Dernière édition par Conteur le Lun 31 Mar - 12:06, édité 6 fois
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MessageSujet: Re: [Introduction/A lire] Bienvenue à Las Vegas!   Lun 6 Jan - 22:48

Règles personnels


  • Un paradoxe plus vicieux...
    Le paradoxe est plus présent quand le mage abuse de sorts vulgaires dans une scène. Contrairement aux règles officiels, le malus cumulatif lié au jet de paradoxe réussi fonctionne aussi même pour des jets de paradoxes qui échouent.

    Exemple : Après avoir déclencher deux jets de paradoxes sans succès, un mage tente à nouveau un sort vulgaire dans la même scène. Il est seul et doit lancer 1 dés de paradoxe (Gnose à 1). Cependant, ces deux précédents jets s’ajoutent à son groupement de dés : il en a 3.

    Dernière règle : On peut contenir un paradoxe dans son corps, mais au lieu d'avoir des dégâts contondants résistants (= que la magie ne peut pas soigner), on obtient des dégats létaux résistants. Le paradoxe fait donc très mal.

  • Vision du Mage multi-arcane
    La vision du mage est un sort d’arcane de niveau 1. On peut ainsi voir la résonance et tenter de l’analyser. Chaque arcane dispose de quelques bonus supplémentaires (par exemple, Prime qui permet aussi de découvrir la nature d’une résonance en se concentrant).
    Normalement, quand on veut analyser certaines résonances à travers une vision du mage de Mort, puis ensuite de Vie, il faut lancer les deux sorts séparément. Le processus est long et pas forcément très pratique.

    D’où ce changement de règle : on lance un sort de vision du mage comme auparavant, cependant, automatiquement, on obtient une vision du mage composé des différents arcanes que le mage connait. Imaginons qu’un joueur lance une vision du mage en sachant qu’il a les arcanes de Matières 3, Mort 2 et Vie 1. Il obtiendra une vision du mage combinant automatiquement Matière, Mort et Vie, lui permettant donc d’analyser des résonances suspectes de Vie et/ou de Mort dans de l’acier trempé.

    Rappel des différentes possibilités qu’offre chacune des arcanes dans une vision du mage en plus de l’analyse des résonances :

    Prime : La plus précise dans l’analyse d’une résonance. On connait automatiquement la nature d’une aura d’une personne (on peut savoir si elle est un Vampire, un Garou, un Prométhéen et toutes les autres possibilités surnaturelles). Un bonus de +1 est accordé quand l’analyse est faite sur une résonance d’éveillée, c'est-à-dire un sort de mage, un Havre ou du mana.

    Mort : L’arcane permet de voir le « poids » de la mort sur un être vivant. Cela ne veut pas forcément dire qu’il ou elle va mourir, mais qu’il a eu affaire souvent à la mort, soit en en étant responsable, soit en apprenant la disparition de proches.

    Destin : Avec un jet reflexe d’Astuce + Investigation, le mage peut demander au conteur si quelque chose d’important est arrivé là où il se trouve en terme métaphysique. Le conteur peut dire non ou laisser la place à une réponse plus prophétique/chaotique…

    Forces : L’arcane permet aussi de détecter toutes les formes d’énergies de l’univers, chaleur, gravité, électromagnétisme, radiation… Il peut aussi voir les mouvements et la direction de ces énergies.

    Vie : L’arcane lui accorde la possibilité de détecter l’énergie vivante à travers la résonance.

    Matière : L’arcane permet une étude des résonances « lourdes », « pondéreuse » plus facilement. Un bonus de +1 est donné lors de l’analyse de ces résonances, mais un -1 est aussi donné quand on tente d’analyser une résonance extrêmement raffinée.

    Psyché : L’arcane permet de sentir l’émotion d’une résonance ainsi que de savoir si certains pouvoirs psychiques comme la télépathie ont eu lieu.

    Espace : L’arcane permet de détecter les distorsions spatiales, le point d’origine ou de destination d’une téléportation ou d’un portail, il peut aussi détecter les zones de barrières spatiales.

    Esprit : L’arcane permet de connaitre la force du gantelet dans une zone.

    Temps : L’arcane permet de connaitre le flux d’événements passé à travers une résonance. Le mage peut aussi connaitre l’heure exacte n’importe où avec une précision comparable à celle d’une horloge atomique.

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